で掲示 春菜 岩崎 | カテゴリ: ゲームコンソール

ビデオゲームのいくつかはちょうど起こる、彼らは標準的である、そしてプレーヤーとして我々は彼らに質問しないでください。我々はゲームをプレイしているので、そのドアがロックされている、我々はそれを打破することができない、これは"現実"ではありません。それは外から愚かに見えるかもしれませんが、私たちが与えられているそれはルールベースの​​一部である、と我々はビデオゲームをプレイするとき、我々はルールベース内で再生するので、我々はそれを受け入れ、挑戦です。 しかし、もはや我々は標準のために取る、そしておそらく我々はしないようにいくつかのビデオゲームの構成要素があります。彼らは常にあった以外の理由もなく私たちのゲーマーの心に深く根付いている構造体。 1。ボス戦。 ボス戦は、ビデオゲームの定番ことはありませんでした。あなたは、小惑星、Pacの人、ドンキーコング、等にそれらを見つけることができません。しかし、どこかの時間で、彼らは必然として追加されました。ゼルダのダンジョンのボスとのメトロイドビッグボス戦では異なるボス型の二つの主要な例です。メトロイドでは、あなたがボスを倒すためにより良い装備を得るのに対し、ゼルダでは多くの場合、あなただけ取得した機器を使用してボスを殺す。ロケット弾のボスは、彼らがあなたの現在のスキルと能力のテストであるという点で、再び異なります。あなたが死にかけているのなら、多分、ここまでゲームではないはずなので、バックトラッキングと向上させるためにいくつかの時間を取る必要があります。 彼らは完全に不要なところしかしボス戦では、領土にクリープ。ギターヒーローIIIは、元クラッシュチームレーシングのボスのレースを行うと、すぐに頭に浮かぶ。ボスの戦いのこの種の問題は、ルールが変更されることがあります。あなたが本当に非常によく似たゲームをプレイしている、もはやGHIIまたはCTRを演奏していない、はい、ではなく、あなたが最初の場所で、ここまでにプレイされるゲーム。 R - Typeの上司も少し欠陥であることに苦しむ戦い。ボスの前のレベルだけでは、とボスを倒すためのパワーアップを拾うの目的を持っているようだ。あなたがパワーアップを取得しない斑鳩、に比較し、そしてボスはあなたのスキルの真のテストはこれまでこのように達成されています。 ボスはい、しかし唯一のゲームのいくつかのジャンルでは、必要である、とよく行われた場合のみ。スカラベのタンクではなく、甚八と思います。 2。難易度に基づいて、限られた進行 私はこのゲームでは吸う、なぜ私は途中で追い出されるか?どのように正確にあなたは私だけでは0.5ゲームをプレイできるなら、私は改善を期待する、または半分のルールとは? 簡単なモードを選択するだけで簡単にされているゲームのモード、いるはずです。メタルギアソリッドは設定難しさの良い例です。私は何人かの人々がこれらのゲームで絶対に恐ろしい確信しているが、それでもストーリーのためにそれらを再生する。あなたが話の半分を見つけることができれば想像し、そしてあなたが簡単にモードを選んだため、最初のディスクの後に追い出される。 SNESでPlokは簡単モードで再生するため、ほとんど罰として、ゲームの絶対に巨大な塊を切り出し、その後早期にあなたを吐いた。正常に難しさをバンピングすることにより、簡単にモードの性質を持っている手には難しすぎた。 ほとんどのパズルゲームは、この問題を回避する最も簡単な時間を持って、困難(レミングス、ピクロスDS)の昇順にそれだけでスケールのレベルとして。あなたが指導者の能力をオフにすることでゲームを容易にすることができるアドバンスウォーズ、のようなゲームのに対し、あなたが上に戻って電源を入れたときに関与する要因のすべてを理解することは極めて困難の明らかな欠点を持っています。 アクションゲームも単にちょうどカジュアルゲーマーへの全体的な経験をより合わせたように、健康、弾薬や損傷などの主要な変数を変更することができます。 理想的には、"簡単モード"の難易度は簡単にモードの習得には最高の難易度設定するなどの、最大の通常のモードで遊ぶにうまくあなたを導く、となるようにスケーリングされます。ギターヒーローはこのアイデアを完成させました。あなたはまだ、それのちょうど簡単にバージョンをゲーム全体をプレイしている。 3。オンライン要素を中心に構築されたゲーム はい、私はこれが全体のポイントとなるいくつかのゲームのために知っているが、ゲームは非常にゲームのオンライン要素が良好であることを確認することで動きが取れなくなったときにそれは、それはシングルプレイヤーモードの品質を犠牲です。 ヘイロー3は間違いなくマルチアスペクトに過剰な設計のためのキャンペーンモードで苦しむ。キャンペーンレベルは線形であり、そしてどこにも近く、より頻繁に数百万回再生されるマルチレベルなど多くのデザインのような必要はありません。あなたは、Haloのマルチプレイヤーゲームであると主張し、キャンペーンモードではより多くのちょうどそれをプレイしたことがない人のために訓練場であることができる。ヘイローのようなゲームが持っている主な問題は、そのマルチプレイヤーゲームのプレイがこれまでにシングルプレーヤー経験から削除されていることである、つまり、それらはほとんど同じゲームを呼び出すことができます。なく、キャンペーンでフラグの任務、または地域のミッションをそこに捕捉されています。 その後、デフォルトでマルチプレイヤーである、例えば、マリオカートDSを取る。あなたがAIやあなたの仲間を果たすかどうか、ゲームは同じです。アンリアルトーナメントでは同等のFPSです。 PokГ©月バトルレボリューションは、現在の世代が望んでいる3DPokГ©月に進出していたはずだ。しかし、その代わり、あなたがWi - Fiと友人を持っていなければ、ゲームはやや欠けている。私は彼らがそのような完全に3Dスーパーコンテストのようなそのゲーム、で行くことにいくつかのオフライン要素を追加することを逃したどれだけ想像できない、またはいくつか、このゲームを購入するほとんどの人は既にDSとダイヤモンドかパールのどちらかのコピーを所有していた野生PokГごPokГ© DEXの完成を支援するために©月狩り。 4。アンロックのエクストラ これは議論にかなりオープンですが、私はそれを参照してください方法は、大乱闘スマッシュブラザーズのようなゲームで、なぜ私は余分な文字のロックを解除するために任意の時間でプレーを余儀なくされるでしょうか?これは、私は大乱闘スマッシュブラザーズXが出てくる時を楽しみにしていないしています一つのこと、私はすべての文字を見るには入れて持っているつもりの時間です。 一つは、300ゲームをプレイしたい人がいることをやらせる必要があります:2つのオプションがあるはずです。それは隠された文字のXをロック解除の句である場合、先に行く、彼らのボールをオフに再生できます。それはパスコードまたは私はSSBBを起動し、すぐにルカリオのよう​​に再生する場合は、、私は許されるべきではないように自動的にロックを解除持っている余分なオプションがあるはずですが。私は怠けているではないよ、私はちょうどそれをゲームの私の楽しみにハードルを見つける。誰も実際にもののロックを解除するためには、Flash Playerを長くプレイすることによって何を獲得していない。 明らかにこれはすべてのゲームのために働くだろう、レ​​ースゲームが良い例です。アンロックの車ははるかに規則的なものを上回るので、しかし、それは主にです。大乱闘スマッシュブラザーズでは、アンロックの文字は低い(つまり、ピチューのはあなたです)同じクラスのものである、そうでない場合のに対し、彼らは、として余分に反対の報酬です。 5。ポイントを保存 見て、多分90でコンピュータゲームは、大量のメモリを持ち、カートリッジへの書き込みが自身の使命だしなかったときだ、私は理解することができますが、最近言い訳はありません。私は今再生を停止する必要がある場合は、私はないあなたの愚かな設計の気まぐれで、今再生を停止することができるはずです。 不正行為ではないか、あなたに一度のイベントで無限の試みを可能にするこれを実現できる優れたシステムがあります。あなたは、適切なセーブポイントではない特別なオプション、、ちょうど中間の仕事、そしてあなたがパワーダウンしてシステムを使用して保存する。お使いのシステムをリロードすると、あなたの"ミニ保存"を読み込むことができます、それはあなたがいた正確な場所を戻して保存削除されます。あなたはそれを失うことになる"ミニ保存"、そして、最後に適切なセーブからロードするよう強制されるのロード後に、システムの電源をオフにした場合、これは意味する。しかし、それはまた、そのプレイヤーは胸を開く前にそれを保存し、無限大1剣を得るためにそれを10 000回をしないことが保証されます。 ゲームはすでにそれを、スーツに従っていないためにあなたの残りのための言い訳がないので。 そして最後に... ちょうど私には終わりを刺激しない本当に少しつまらないデザインのもの: メニューのは、循環的でなければなりません。上部に押すと、一番下に私を送信する必要があります。 私は速くリストをスクロールしてボタンを保持することができるはずです。 私は、ハイスコアボードに私の名前を入力すると、最後の文字が点滅し、私のエントリに住んでいない必要があります。私は、リーダーボードにFENTONAを何回入れている? 私は、ポーズメニューで私の縦の外観の軸を変更することができる、とフロントエンドを終了する必要はありません。 我々はゲーマーがステープルとして取ることこれらの事を越えて導くことができる場合とそうかもしれない、、、多分私達のゲームの経験は関係者全員にとって新鮮で、よりエキサイティングになるだろう。

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